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건축과 산업디자인

이진하 ( SPATIAL공동창업자 ) 강연 로그

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26.Oct.2023

강연포스터 타이틀이 의미 깊은 타이틀이었던 것 같은데 포스터를 찾을 수 없어 기억이 나질 않는다.... 학부 웹에도 없고, 톡방에만 공지가 올라오는 듯 하다. 유하연 교수님이 안알려주셨으면 이 좋은 강연을 못들을 뻔 했다. 하하ㅎㅎ. 빨리 디자인학부 공지 톡방에 넣어달라고 해야지 타과 수업 듣는게 은근 소외감이 든다. 

개념에 공간을 접목하는 것, 같이 있는 주변 사람과 함께 할 수 있다는 것을 의미한다. play the web, 인터넷 속 소셜을 더 재밌게 만들 순 없을까 

플렛폼서비스 창업, 가장 크게 생각하던 주제였다. 창업에 대해 고민이 많았는데 재밌는 내용을 많이 들을 수 있었다. 3d웹뷰를 공부중 이어서 스페이셜 창업 초기 스토리가 기억에 남는다. 공동창업자를 테드에서 만나고 투자금을 받으러 다닐 때 팀구성과(공동창업자 두 분이 어떻게 만나게 됐는지) 진행과정을 질문 답변으로 들을 수 있었다.  

공부하신 곳으로 MIT media lab을 처음 들었다. 학교가 스폰서를 기업한테 받아 연구에 대한 결과를 회사에 알리는 산업과 학계가 융합된 학교라는 점에서 매우 관심이 생겼다. 

MIT media art and science와 스페이셜, 스페이셜 게이밍 플렛폼 통틀어서 픽셀을 만질 수 있는 형태를 만드는 스페이스탑이 가장 공감되고 기억에 남았다. 

개발자 퍼블리싱.. 

co-experience, share information -> share experience키워드를 듣는데 이번 설계 주제인 공유주거가 떠올라서 사람사는건 일맥상통하는군...이란 생각이 들었다. 소셜미디어가 진화된 모습이 게임 (story + art)일 전망이다 라는 말을 듣었다. 내가 지금까지 게임을 좋아하던 이유를 의미있게 정리된거 같아서 재밌었다. 생각해보니 처음 접했던 메타버스의 모습도 마인크래프트 서버 속에서 친구들과 만났던 것이었다. 한가지 뉴미디어로서의 게임이 걱정되는  부분은 제작이든 플레이어든 진입장벽이 있다는 점이다. 여대라그런가... 여러 속해있는 집단에서 내가 게임을 엄청 좋아하는 편에 속하는데, 최근엔 콘솔게임을 주로 하면서 주변 친구들보고 제발 게임좀 같이 해달라고 사정해서 시켜보았지만, 3d환경 플레이 조작을 어색해하고 적응하지 못해 결국 재미를 잃고 더이상 하지 않았다. 왼손으로 방향키 조절을 하고 오른 손으로 행동을 조절하는게 게임에 익숙하지 않은 사람에겐 난이도 있는 조작이였던 것이다. 이런 점은 결국에는 현실의 공간을 온라인으로 대체하기엔 어려움이 있다는 점으로 연결된다. 플레이어도 이런데 게임제작은 더 높은 진입장벽이 존재한다. 이런점을 해결하기 위해 사용자는 재미있는 부분에 집중하여 게임을 더 쉽게 만들지에 고민하고, 코딩을 못해도 게임제작이 가능하도록 게이밍 플렛폼 스페이셜이 나왔다고 한다. 

 

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